Bintang inspirasi


Ini semua berbicara tentang mimpi
Membangun dan mewujudkannya
Perjalanan mimpi menjadi realistis
Tentang mimpi ku dan mimpinya

Aku adalah pemimpi untuk diriku
Dan aku akan menjadi bintang inspirasi untuknya
Dia adalah pemimpi untuk dirinya
Dan dia bintang inspirasi dalam mimpiku

Aku akan menguatkan mimpinya
Dan dia akan menguatkan mimpiku
Membuat kita tak lagi takut untuk bermimpi

Perjalanan mimpi yang kadang lurus dan berbelok
Maka prinsip diri yang menguatkannya
Saat mimpi dan realistis hanya berjarak sejengkal
Ada dua kemungkinan yang ada
Gagal atau berhasil

Sebenarnya tidak ada kata gagal dalam perjalanan mimpi
Yang ada hanyalah titik jenuh
Sebisa mungkin membangun kepercayaan kembali
Dan aku berharap kamu yang akan menguatkannya
Begitu juga sebaliknya
*aku yang bermimpi bersama bintang inspirasiku

Game Canvas



1. GameCanvas merupakan suatu komponen …
class
abstract
abstract class
interface
interface class
2. Apa yang terjadi jika potongan listing program di bawah ini dijalankan?
<
<—[endif]—> <
a
<
<
<
<
3. Apa fungsi dari method getKeyStates() pada class GameCanvas?
Mengambil varibel pada keypad.
Mengambil gerakan pada keypad.
Menjalankan perintah pada keypad.
Mengambil perintah pada keypad.
Menjalankan gerakan pada keypad.
4. Terdapat listing program dibawah ini.
<
Bergerak kemana kah obyek tersebut apabila di tekan tombol keatas (Up)?
Obyek ke atas
Obyek ke bawah
Obyek ke kanan
Obyek ke kiri
Obyek ke kanan atas
5. Apakah fungsi method flushGraphics() yang terdapat pada GameCanvas?
Untuk menggambar
Menampilkan gambar
Menggambar kembali.
Menghilangkan gambar berkedip
Menampung gambar sementara
6. Pada mobile device, konstanta manakah yang sesuai untuk mengaktifkan keypad No. 1 pada game canvas?
GAMEAPRESSED
LEFTPRESSED
GAMEBPRESSED
RIGHT PRESSED
GAMECPRESSED
7. Class apakah yang menyediakan method getHeight() dan getWidth() ?
GameCanvas
Layer
Sprite
LayerManager
TiledLayer
8. Dimanakah perbedaan superclass javax.microedition.lcdui.Canvas dengan turunannya javax.microedition.lcdui.GameCanvas?
graphics buffering
key states
control pada event seperti key stroke dan screen repaint
paint method
9. Manakah berikut ini yang merupakan Field dari kelas GameCanvas?
UPPRESSED
DOWNPRESSED
GAMEA
GAMEB
GAMEC
10. Pernyataan mana yang benar berikut ini?
Method paint() tidak pernah dipanggil oleh turunan/subclass dari GameCanvas
GameCanvas Proses gambar secara synchronous pada display dari device dapat dilakukan dengan menggunakan
GameCanvas selalu membutuhkan sebuah thread terpisah untuk menggambar apapun pada layar
Canvas.serviceRepaints() dan Canvas.callSerially() dapat digunakan untuk menciptakan sebuah frame-rate animation loop
11. Bagaimana cara sebuah MIDlet dengan menggunakan GameCanvas, secara efisien meng-update sebuah daerah kecil pada layar, dari data pada off-screen buffer?
Pixel yang tidak di-flush harus dibuat transparan
Panggil serviceRepaints() dan tentukan sebuah clip region pada method paint() dari object Graphics
Panggil flushGraphics(int , int, int ), kemudian tentukan region yang akan di-flush
Tulis code tambahan untuk menyatukan pemanggilan flushGraphics(), dari banyak loop ke satu pemanggilan
12. Untuk menggambar pada class GameCanvas menggunakan method …
drawScreen();
paint();
graphics();
flushGraphics();
repaint();
13. Perhatikan class berikut ini. Pernyataan mana yang benar mengenai lebar1, tinggi1 dan lebar2, tinggi2?
14. Konstanta manakah yang digunakan untuk mengaktifkan keypad no 4 pada game canvas?
GAMEAPRESSED
RIGHT PRESSED
GAMEBPRESSED
LEFTPRESSED
GAMECPRESSED
15. Berapa variabel dari UP_PRESSED?
2
64
4
32
8

Persistence

MIDP menyediakan sebuah API dimana program dapat menyimpan data-data
aplikasi secara lokal didalam device tersebut. MIDP Record Management System
adalah sebuah fasilitas yang dimiliki oleh MIDlets untuk menyimpan data-data
aplikasi pada saat MIDlet invocations. Data akan disimpan dalam non-volatile
memory didalam device. Hal ini berarti, data-data program yang telah disimpan
tidak akan hilang walaupun program di restart maupun device dimatikan.

Sekilas Tentang Fuzzy

Pemodelan Dasar Sistem Fuzzy


Sistem fuzzy secara umum terdapat 5 langkah dalam melakukan penalaran, yaitu:
  1. Memasukkan input fuzzy.
  2. Mengaplikasikan operator fuzy.
  3. Mengaplikasikan metode implikasi.
  4. Komposisi semua output.
  5. Defuzifikasi.
Logika Fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam ruang output. Untuk sistem yang sangat rumit, penggunaan logika fuzzy (fuzzy logic) adalah salah satu pemecahannya. Sistem tradisional dirancang untuk mengontrol keluaran tunggal yang berasal dari beberapa masukan yang tidak saling berhubungan. Karena ketidaktergantungan ini, penambahan masukan yang baru akan memperumit proses kontrol dan membutuhkan proses perhitungan kembali dari semua fungsi . Kebalikannya, penambahan masukan baru pada sistem fuzzy, yaitu sistem yang bekerja berdasarkan prinsip-prinsip logika fuzzy, hanya membutuhkan penambahan fungsi keanggotaan yang baru dan aturan-aturan yang berhubungan dengannya.
Secara umum, sistem fuzzy sangat cocok untuk penalaran pendekatan terutama untuk sistem yang menangani masalah-masalah yang sulit didefinisikan dengan menggunakan model matematis Misalkan, nilai masukan dan parameter sebuah sistem bersifat kurang akurat atau kurang jelas, sehingga sulit mendefinisikan model matematikanya.
Sistem fuzzy mempunyai beberapa keuntungan bila dibandingkan dengan sistem tradisional, misalkan pada jumlah aturan yang dipergunakan. Pemrosesan awal sejumlah besar nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai yang harus dipergunakan pengontrol untuk membuat suatu keputusan. Keuntungan lainnya adalah sistem fuzzy mempunyai kemampuan penalaran yang mirip dengan kemampuan penalaran manusia. Hal ini disebabkan karena sistem fuzzy mempunyai kemampuan untuk memberikan respon berdasarkan informasi yang bersifat kualitatif, tidak akurat, dan ambigu.
Ada beberapa alasan penggunaan Logika Fuzzy :
  1. Logika Fuzzy sangat fleksibel.
  2. Logika Fuzzy memiliki toleransi.
  3. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
  4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
  5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
  6. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
  7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.(Sri Kusumadwi,2002:3)
Sistem fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Prof. L. A. Zadeh dari Barkelay pada tahun 1965. Sistem fuzzy merupakan penduga numerik yang terstruktur dan dinamis. Sistem ini mempunyai kemampuan untuk mengembangkan sistem intelijen dalam lingkungan yang tak pasti. Sistem ini menduga suatu fungsi dengan logika fuzzy. Dalam logika fuzzy terdapat beberapa proses yaitu penentuan himpunan fuzzy, penerapan aturan IF-THEN dan proses inferensi fuzzy (Marimin, 2005:10).
Ada beberapa metode untuk merepresentasikan hasil logika fuzzy yaitu metode Tsukamoto, Sugeno dan Mamdani. Pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen direpresentasikan dengan himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan monoton. Output hasil inferensi masing-masing aturan adalah z, berupa himpunan biasa (crisp) yang ditetapkan berdasarkan -predikatnya. Hasil akhir diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobotnya.(Sri Kusumadewi,2002:108)
Metode Sugeno mirip dengan metode Mamdani, hanya output (konsekuen) tidak berupa himpunan fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan liniar. Ada dua model metode Sugeno yaitu model fuzzy sugeno orde nol dan model fuzzy sugeno orde satu. Bentuk umum model fuzzy sugeno orde nol adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN z = k
Bentuk umum model fuzzy Sugeno orde satu adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN z = p1.x1 + … pn.xn + q
Defuzzifikasi pada metode Sugeno dilakukan dengan mencari nilai rata-ratanya.

Gambar 1 Model fuzzy sugeno orde 1
Pada metode Mamdani, aplikasi fungsi implikasi menggunakan MIN, sedang komposisi aturan menggunakan metode MAX. Metode Mamdani dikenal juga dengan metode MAX-MIN. Inferensi output yang dihasilkan berupa bilangan fuzzy maka harus ditentukan suatu nilai crisp tertentu sebagai output. Proses ini dikenal dengan defuzzifikasi. Ada beberapa tahapan untuk mendapatkan output yaitu:
A. Pembentukan himpunan fuzzy
Pada metode Mamdani baik variabel input maupun variabel output dibagai menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy.
  1. Aplikasi fungsi implikasi
Pada metode Mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah Min.
  1. Komposisi Aturan
Tidak seperti penalaran monoton, apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy yaitu : Max, Additive dan Probabilistik OR
a.Metode Max (Maximum)
Pada metode ini solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy dan mengaplikasikan ke output dengan menggunakan operator OR(union). Jika semua proposisi telah dievaluasi, maka output akan beisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan konstribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan :
µsf[xi] ← max ( µsf[xi] , µkf[xi])
dengan :
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
b. Metode Additive (Sum)
Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan bounded-sum terhadap semua output dareah fuzzy. Secara umum dituliskan:
µsf[xi] ← max ( 1, µsf[xi] + µkf[xi] )
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
c. Metode Probabilistik OR
Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan product terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umun dituliskan :
µsf[xi] ← max ( µsf[xi] + µkf[xi] ) – (µsf[xi] * µkf[xi] )
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
  1. Penegasan /Defuzzifikasi
Input dari proses Defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output.
Ada beberapa metoda yang dipakai dalam defuzzifikasi:
a. Metode Centroid.
Pada metode ini penetapan nilai crisp dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy.
b. Metode Bisektor.
Pada metode ini , solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai pada domain fuzzy yang memiliki nilai keanggotaan seperti dari jumlah total nilai keanggotaan pada daerah fuzzy.
c. Metode Means of Maximum (MOM).
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-rata domain yang memiliki niali keanggotaan maksimum.
d. Metode Largest of Maximum (LOM)
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terbesar dari domain yang memiliki niali keanggotaan maksimum.
e. Metode Smallest of Maksimum (SOM).
Solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terkecil dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum.
Langkah Umum Pengembangan Model Fuzzy
Gambar 2. Langkah – Langkah Pengembangan Sistem Fuzzy

PUSTAKA
JS.R.Jang, C.T.Sun dan E.Mizutani, (1997). Neuro Fuzzy and Soft Computing London Prentice Hall.
Kusumadewi. S dan H. Purnomo. (2004). Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Mendukung Keputusan. Graha Ilmu, Yogyakarta.
Marimin. (2005). Teori dan aplikasi sistem pakar dalam tehnologi manajerial. IPB – Press, Bogor.
Sri Kusumadewi, (2002). Analisis dan Desain Sistem Fuzzy menggunakan Tool Box Matlab, edisi pertama. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
Sri Kusumadewi, (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), edisi pertama. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
Turban, E. (1988). Decision Support and Expert System. MacMillan Publishing Company, New York.
Widodo,T.S (2005). Sistem Neuro Fuzzy. Graha Ilmu, Yogyakarta.
http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/pemodelan-dasar-sistem-fuzzy/

Lab Activity 3 #Tugas

Pada tugas pertama J2ME ini membuat aplikasi pengisian nama, jenis kelamin, alamat, no telepon, email, dan tanggal lahir.
Berikut adalah source code program



dan ini hasil running programnya :)
tampilan awalnya begini

kalo yang dibawah ini pake alert gan

Nah yang ini hasilnya :)
Selamat mencoba buat yang penasaran ^^


Nah buat yang masih mubeng alias belum faham bener, bisa belajar dulu deh ma contoh-contoh  dibawah iniii,..source code program plek ketiplek lah tinggal ketik sama persis siisss aja gan ^-^

Penggunaan Alert
Source code





 Hasil Running program


Penggunaan ChoiceGroup
Source code

Hasil running


Penggunaan DateField
Source code

Hasil Running

Penggunaan Image
Source code

Hasil Running
Penggunaan
Source code

High dan Low Level User Interface

MIDP User Interface
MDIP user interface didesain untuk peralatan mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area limited screen. Peralatan memory juga menjadi faktor penting jika perlengkapan mobile hanya memiliki kapasitas memory yang kecil.
Dengan berbagai macam peralatan mobile, dari berbagai model mobile phones sampai PDAs, MIDP user interface telah didesain untuk lebih fleksibel dan mudah digunakan dalam berbagai macam peralatan ini.
MIDP mempunyai class yang dapat menangani fungsi high-level dan low-level user interface. High-level UI interfaces didesain secara fleksibel. Penampilan dari komponen ini tidak didefinisikan secara spesifik. Penampilan screen yang sebenarnya dari berbagai macam komponen ini digunakan dari satu peralatan ke peralatan yang lain. Tetapi para programmer telah teryakinkan oleh kegunaan dari high-level komponen UI interfaces memiliki persamaan dalam berbagai spesifikasi-pengimplementasi secara keseluruhan.



Kapan menggunakan High-Level UI
· Saat membangun aplikasi text-based yang mudah
· Saat Anda ingin aplikasi Anda dapat dengan mudah dipertukarkan dengan berbagai macam peralatan (Portabilitas)
· Saat Anda ingin aplikasi Anda memiliki tampilan yang sama dengan komponen UI yang lain dari berbagai peralatan
· Saat Anda ingin kode Anda dapat menjadi sesedikit mungkin, ketika sebuah interaksi ditangani oleh API

Kapan menggunakan Low-Level UI
· Saat Anda memerlukan sebuah high-level untuk mengkontrol tampilan dari suatu aplikasi
· Saat aplikasi Anda membutuhkan tempat yang tepat dari elemen-elemen yang ada pada screen
· Saat membuat game secara grafik; meskipun Anda tetap dapat menggunakan highlevel UI pada menu game, hal tersebut lebih disarankan untuk membuat menu UI Anda sendiri untuk menghindari seamless atmosphere bagi para user
· Saat sebuah aplikasi membutuhkan akses ke low-level yang memiliki inputan seperti key presses Jika aplikasi Anda akan diimplementasikan pada layar navigasi Anda sendiri

Display
Inti dari MIDP user interfaces adalah display. Yang merupakan satu-satunya kemudahan dari Display per MIDlet. MIDlet dapat mendapatkan referensi Display object dengan menggunakan method static Display.getDisplay(), melewatkan referensi tersebut ke MIDlet instance.
MIDlet dijamin dengan display object tidak akan berubah dengan adanya eksistensi instance MIDlet. Hal ini berarti bahwa variebel dikembalikan (returned) ketika Anda memanggil getDisplay() dan tidak akan berpengaruh jika anda memenggilnya dengan startApp() atau destroyApp() (Lihat pada gambar Midlet Life Cycle).

Displayable
Hanya satu displayable yang ditampilkan pada satu waktu. Secara langsung, displayable tidak ditampilkan pada layar. Seuabh displayable dapat ditampilkan dengan memanggil method setCurrent() dari Display instance. Method setCurrent() harus dipanggil pada saat memulai aplikasi, dengan kata lain sebuah screen kosong akan ditampilkan atau aplikasi tersebut tidak akan dijalankan.

Title
Sebuah Displayable memiliki title yang berhubungan dengan dirinya sendiri. Posisi dan penampilan dari title tersebut merupakan piranti spesifik yang hanya dapat ditentukan oleh peralatan dari aplikasi yang sedang dijalankan. Sebuah title ditampilkan pada Displayable dengan memanggil setTitle().Dengan memanggil method ini maka seketika akan meng-update title pada Displayable. Jika pada saat Displayable ditampilkan pada layar, MIDP specification states menyebutkan bahwa title harus dirubah dengan implementasi “Memungkinkan untuk dilakukan dengan cepat”.
Memberi parameter null pada setTitle() berarti menghapus title pada Displayable. Merubah atau menghapus sebuah title dari Displayable dapat mempengaruhi ukuran area untuk isi dari Displayable tersebut.Jika terjadi perubahan ukuran area terjadi, MIDlet akan diberitahu dengan memanggil kembali method sizeChanged().


Lab Activity 2 #Membuat Hello MIDlet

Membuat Hello MIDlet

Source code program kaya yang ada dibawah ini plek ketiplek pokonya tulis aja gan,. :)



Hasil runing joon,..

Membangun Aplikasi J2ME #Pengenalan


Karakteristik Mobile
  Berukuran kecil
      Terbatasnya display
      Input terbatas
      Terbatasnya dukungan multimedia
  Keterbatasan memori
  Keterbatasan sumber energi
  Rendahnya konsumsi energi
  Terbatasnya koneksi jaringan
  Terbatasnya waktu hidup 

Pembangunan Aplikasi Mobile
  Mobile device
  Java 2 Micro Edition
  CLDC
  CDC
  MIDP
  MIDlets 

Java Platform


Arsitektur J2ME


Configuration
  Merupakan subset dari bahasa pemrograman Java
  Memberikan fungsi-fungsi dari Java Virtual Machine (VM)
  Sebuah library utama pada J2ME
  Memberikan fitur-fitur untuk security dan jaringan

Profile
Sebuah profile mendefinisikan API tambahan yang berjalan diatas configuration
Profile memberikan fitur-fitur bagi market tertentu, dan bagi kategori tertentu dari device
Configuration hanya mendefinisikan library dasar, sedangkan profile mendefinisikan library yang berguna untuk membuat sebuah aplikasi yang efektif. Library ini termasuk library untuk pembuatan user interface, networking, dan penyimpanan data

CLDC
  Fitur-fitur Java dan Virtual Machine (VM)
  Library dasar (java.lang.*, java.util.*)
  Input / Output (java.io)
  Security
  Networking
  Internationalization 

Fitur-Fitur yang hilang
  Finalization
  Asynchronous exception
  Beberapa error class
  User defined class loader
  Reflection
  Java Native Interface (JNI)
  Thread groups dan daemon threads
Karakteristik dari CLDC
  Minimal 192kb memori untuk Java Platform
      160kb non-volatile memori bagi VM
      32kb volatile memori bagi runtime VM
  16 atau 32 bit processor
  Rendahnya konsumsi energi (baterai)
  Terbatasnya koneksi jaringan dan bandwith (biasanya digunakan wireless)

Class Verification




Generic Connection Framework




CDC
  java.io
  java.lang
  java.lang.ref
  java.lang.math
  java.net
  java.security
  java.security.cert
  java.text
  java.util
  java.util.jar
  java.util.zip 

JTWI


MID Device
  Display:
      Ukuran Display                       : 96 x 54
      Display depth              : 1 bit
      Pixel ratio                                : sekitar 1:1
  Input (menerima satu atau dua mekanisme input berikut ini) :
      Keyboard dengan satu tangan
      Keyboard dengan dua tangan
      Touch screen
  Memori :
      256 kb dari memori non-volatile bagi implementasi dari MIDP, melebihi apa yang sudah disyaratkan pada CLDC
      8 kB non-volatile memori untuk menyimpan data 
      128 kb volatile memori untuk Java runtime
            (misal: java heap)
  Jaringan
      Berjalan dua arah
      Wireless
      Dimungkinkan untuk disusupi pada saat koneksi
      Terbatasnya bandwith
  Suara
      Kemampuan untuk menjalankan ring tones, baik melalui software maupun hardware tertentu 

MIDlets
  Sebuah aplikasi dari MIDP disebut sebagai MIDlet. Application Management Software (AMS) dari device ini akan bergerak mengikuti method create, start, pause, dan destroy dalam MIDlet
  MIDlet adalah bagian dari paket javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus menjadi turunan dari class MIDlet. Ia dapat meminta parameter-parameter yang dibutuhkan dari AMS seperti yang telah didefinisikan pada application descriptor (JAD)
  Sebuah MIDlet tidak memiliki (dan harus tidak memiliki) method main. Ia secara otomatis akan dikenali oleh AMS dari starting point sebuah program 

MIDlet Life Cycle



Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © 2012 Piece of meTemplate by : UrangkuraiPowered by Blogger.Please upgrade to a Modern Browser.