Bintang inspirasi
Game Canvas
Persistence
MIDP menyediakan sebuah API dimana program dapat menyimpan data-data
aplikasi secara lokal didalam device tersebut. MIDP Record Management System
adalah sebuah fasilitas yang dimiliki oleh MIDlets untuk menyimpan data-data
aplikasi pada saat MIDlet invocations. Data akan disimpan dalam non-volatile
memory didalam device. Hal ini berarti, data-data program yang telah disimpan
tidak akan hilang walaupun program di restart maupun device dimatikan.
Sekilas Tentang Fuzzy
Pemodelan Dasar Sistem Fuzzy
- Memasukkan input fuzzy.
- Mengaplikasikan operator fuzy.
- Mengaplikasikan metode implikasi.
- Komposisi semua output.
- Defuzifikasi.
- Logika Fuzzy sangat fleksibel.
- Logika Fuzzy memiliki toleransi.
- Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
- Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
- Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
- Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
- Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.(Sri Kusumadwi,2002:3)
Bentuk umum model fuzzy Sugeno orde satu adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN z = p1.x1 + … pn.xn + q
Defuzzifikasi pada metode Sugeno dilakukan dengan mencari nilai rata-ratanya.

Gambar 1 Model fuzzy sugeno orde 1
Pada metode Mamdani baik variabel input maupun variabel output dibagai menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy.
- Aplikasi fungsi implikasi
- Komposisi Aturan
a.Metode Max (Maximum)
Pada metode ini solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy dan mengaplikasikan ke output dengan menggunakan operator OR(union). Jika semua proposisi telah dievaluasi, maka output akan beisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan konstribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan :
µsf[xi] ← max ( µsf[xi] , µkf[xi])
dengan :
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
b. Metode Additive (Sum)
Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan bounded-sum terhadap semua output dareah fuzzy. Secara umum dituliskan:
µsf[xi] ← max ( 1, µsf[xi] + µkf[xi] )
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
c. Metode Probabilistik OR
Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan product terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umun dituliskan :
µsf[xi] ← max ( µsf[xi] + µkf[xi] ) – (µsf[xi] * µkf[xi] )
µsf[xi]=nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i
µkf[xi]=nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i
- Penegasan /Defuzzifikasi
a. Metode Centroid.
Pada metode ini penetapan nilai crisp dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy.
b. Metode Bisektor.
Pada metode ini , solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai pada domain fuzzy yang memiliki nilai keanggotaan seperti dari jumlah total nilai keanggotaan pada daerah fuzzy.
c. Metode Means of Maximum (MOM).
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-rata domain yang memiliki niali keanggotaan maksimum.
d. Metode Largest of Maximum (LOM)
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terbesar dari domain yang memiliki niali keanggotaan maksimum.
e. Metode Smallest of Maksimum (SOM).
Solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terkecil dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum.
Kusumadewi. S dan H. Purnomo. (2004). Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Mendukung Keputusan. Graha Ilmu, Yogyakarta.
Marimin. (2005). Teori dan aplikasi sistem pakar dalam tehnologi manajerial. IPB – Press, Bogor.
Sri Kusumadewi, (2002). Analisis dan Desain Sistem Fuzzy menggunakan Tool Box Matlab, edisi pertama. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
Sri Kusumadewi, (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), edisi pertama. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
Turban, E. (1988). Decision Support and Expert System. MacMillan Publishing Company, New York.
Widodo,T.S (2005). Sistem Neuro Fuzzy. Graha Ilmu, Yogyakarta.
http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/pemodelan-dasar-sistem-fuzzy/
Lab Activity 3 #Tugas
Pada tugas pertama J2ME ini membuat aplikasi pengisian nama, jenis kelamin, alamat, no telepon, email, dan tanggal lahir.
Berikut adalah source code program
dan ini hasil running programnya :)
tampilan awalnya begini
kalo yang dibawah ini pake alert gan
Nah yang ini hasilnya :)
Selamat mencoba buat yang penasaran ^^
Nah buat yang masih mubeng alias belum faham bener, bisa belajar dulu deh ma contoh-contoh dibawah iniii,..source code program plek ketiplek lah tinggal ketik sama persis siisss aja gan ^-^
Penggunaan DateField
Hasil Running
Penggunaan
Source code
High dan Low Level User Interface
MIDP User Interface
MDIP user interface didesain untuk peralatan mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area limited screen. Peralatan memory juga menjadi faktor penting jika perlengkapan mobile hanya memiliki kapasitas memory yang kecil.
Dengan berbagai macam peralatan mobile, dari berbagai model mobile phones sampai PDAs, MIDP user interface telah didesain untuk lebih fleksibel dan mudah digunakan dalam berbagai macam peralatan ini.
MIDP mempunyai class yang dapat menangani fungsi high-level dan low-level user interface. High-level UI interfaces didesain secara fleksibel. Penampilan dari komponen ini tidak didefinisikan secara spesifik. Penampilan screen yang sebenarnya dari berbagai macam komponen ini digunakan dari satu peralatan ke peralatan yang lain. Tetapi para programmer telah teryakinkan oleh kegunaan dari high-level komponen UI interfaces memiliki persamaan dalam berbagai spesifikasi-pengimplementasi secara keseluruhan.
Kapan menggunakan High-Level UI
· Saat membangun aplikasi text-based yang mudah
· Saat Anda ingin aplikasi Anda dapat dengan mudah dipertukarkan dengan berbagai macam peralatan (Portabilitas)
· Saat Anda ingin aplikasi Anda memiliki tampilan yang sama dengan komponen UI yang lain dari berbagai peralatan
· Saat Anda ingin kode Anda dapat menjadi sesedikit mungkin, ketika sebuah interaksi ditangani oleh API
Kapan menggunakan Low-Level UI
· Saat Anda memerlukan sebuah high-level untuk mengkontrol tampilan dari suatu aplikasi
· Saat aplikasi Anda membutuhkan tempat yang tepat dari elemen-elemen yang ada pada screen
· Saat membuat game secara grafik; meskipun Anda tetap dapat menggunakan highlevel UI pada menu game, hal tersebut lebih disarankan untuk membuat menu UI Anda sendiri untuk menghindari seamless atmosphere bagi para user
· Saat sebuah aplikasi membutuhkan akses ke low-level yang memiliki inputan seperti key presses Jika aplikasi Anda akan diimplementasikan pada layar navigasi Anda sendiri
Display
Inti dari MIDP user interfaces adalah display. Yang merupakan satu-satunya kemudahan dari Display per MIDlet. MIDlet dapat mendapatkan referensi Display object dengan menggunakan method static Display.getDisplay(), melewatkan referensi tersebut ke MIDlet instance.
MIDlet dijamin dengan display object tidak akan berubah dengan adanya eksistensi instance MIDlet. Hal ini berarti bahwa variebel dikembalikan (returned) ketika Anda memanggil getDisplay() dan tidak akan berpengaruh jika anda memenggilnya dengan startApp() atau destroyApp() (Lihat pada gambar Midlet Life Cycle).
Displayable
Hanya satu displayable yang ditampilkan pada satu waktu. Secara langsung, displayable tidak ditampilkan pada layar. Seuabh displayable dapat ditampilkan dengan memanggil method setCurrent() dari Display instance. Method setCurrent() harus dipanggil pada saat memulai aplikasi, dengan kata lain sebuah screen kosong akan ditampilkan atau aplikasi tersebut tidak akan dijalankan.
Title
Sebuah Displayable memiliki title yang berhubungan dengan dirinya sendiri. Posisi dan penampilan dari title tersebut merupakan piranti spesifik yang hanya dapat ditentukan oleh peralatan dari aplikasi yang sedang dijalankan. Sebuah title ditampilkan pada Displayable dengan memanggil setTitle().Dengan memanggil method ini maka seketika akan meng-update title pada Displayable. Jika pada saat Displayable ditampilkan pada layar, MIDP specification states menyebutkan bahwa title harus dirubah dengan implementasi “Memungkinkan untuk dilakukan dengan cepat”.
Memberi parameter null pada setTitle() berarti menghapus title pada Displayable. Merubah atau menghapus sebuah title dari Displayable dapat mempengaruhi ukuran area untuk isi dari Displayable tersebut.Jika terjadi perubahan ukuran area terjadi, MIDlet akan diberitahu dengan memanggil kembali method sizeChanged().
Membangun Aplikasi J2ME #Pengenalan














